UD 3: "COORDINACIÓN Y EQUILIBRIO"

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: La coordinación y el equilibrio

SESIÓN: 1

OBJETIVOS:

  • Ser capaz de resolver problemas motores de agilidad
  • Experimentar situaciones con una determinada exigencia coordinativa

MATERIAL: Pelotas y un pañuelo

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “El dao arrugao”. Tres se la quedan y tratan de pillar a los demás. Al que lo pillan se arruga (se coloca de rodillas, manos sobre el suelo y cabeza agachada) esperando que otro le salte y así le deje libre para volver a correr.

VARIANTE: En vez de arrugado, hace el puente con 4 apoyos y le libran pasando por debajo.

 

  1. JUEGO: “Cara y cruz con balón”. 2 equipos dispuestos frente a frente a ambos lados de la línea central, formando parejas, uno frente a otro y con un balón por pareja en el centro. Un equipo es “cara” y el otro “cruz”. Cuando el maestro diga “cara” o “cruz”, el equipo nombrado coge el balón e intenta tocar con él a sus adversarios, que corren a la parte opuesta.

REGLAS: Sólo pueden ser dados con el balón por su pareja. El que consigue dar suma un punto a su equipo.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Coge el paquete”. Por parejas con una pelota. Uno tendido boca abajo (prono), el otro enfrente lanza el balón al aire. El tendido ha de levantarse rápido y atrapar el balón tras el primer bote. Cambio de rol. VARIANTES:

 

  • Ídem lanzando el balón contra el suelo y atrapándolo tras el primer bote
  • Ídem lanzando el balón al aire y atrapándolo antes de botar
  • Ídem tendido boca arriba (supino)

 

  1. JUEGO: “La fuente”. Por parejas, tumbados boca arriba (supino) en el suelo, uno frente al otro con las manos cogidas. Deben ponerse de pie sin soltarse las manos y luego volver a tumbarse de nuevo en el suelo.

 

  1. JUEGO: “Roba balones”. 2 equipos, cada uno situado en las partes opuestas del campo. Los balones (igual número en cada campo) se colocan tras la línea de fondo de cada campo. A la señal, cada equipo debe ir a buscar los balones situados en el otro campo y llevarlos a su línea de fondo.

REGLAS: cuando se está en campo enemigo, se puede ser capturado, en cuyo caso habrá que quedarse quieto con los brazos extendidos y se puede ser liberado al ser tocado por un compañero que tenga la posesión de balón. Si se es pillado en posesión del balón se tendrá que devolver al que nos ha pillado. Gana el equipo que más balones tenga en su campo a la señal de fin.

 

  1. JUEGO: “El perro asustado”. En un círculo se dispone media clase con las piernas abiertas. La otra mitad (perros) se sienta delante de cada uno de ellos. Al sonar un cohete (pitido), los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, para sentarse en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol.

 

 

VUELTA A LA CALMA

1.  JUEGO: “La gallina ciega”. En grupo, formando un círculo, uno se la queda con los ojos tapados. Uno del círculo deberá emitir un sonido y el del centro tendrá que acudir a la fuente del sonido, entonces deberá tocarle la cara y el cuerpo y averiguar de quién se trata. Cambio de rol.

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: La coordinación y el equilibrio

SESIÓN: 2

OBJETIVOS:

  • Conseguir mediante desplazamientos, un mínimo de coordinación
  • Desarrollar movimientos controlados

MATERIAL:  Aros, bancos suecos, colchonetas, picas, tacos de madera, estafetas y plinto

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “El stop”. Un alumno / a se queda, mientras que el resto se sitúan por todo el espacio. Éstos tienen que evitar ser tocados por el primero, para lo cual pueden permanecer estáticos con piernas abiertas y brazos extendidos y decir la palabra “stop”. En ese momento no se podrán mover hasta que un compañero pase por debajo de sus piernas y así quede liberado.

VARIANTE: Se pueden quedar más niños a la vez.

 

  1. JUEGO: “El escudo”. Grupos de 3. De cada trío, uno es el “escudo”, otro es el “escudero” y el otro el “perseguidor”. El “escudero” se coloca frente al “escudo” cogiéndolo por las manos y el “perseguidor” detrás del “escudo”. A la señal, el “escudero” intentará no ser pillado por el “perseguidor”, y para ello se defenderá con el “escudo”, moviéndolo a un lado y otro. Cambio.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. CIRCUITO: Gran grupo en fila frente al circuito compuesto por:

 

  • AROS (grandes y pequeños) dispuestos en zig-zag a distancias irregulares. Pisar dentro de ellos alternando pie

 

  • PICAS SOBRE TACOS DE MADERA (a modo de pista americana). Reptar por debajo de dicho obstáculo sin tocar las picas

 

  • PLINTO. Superar el plinto saltándolo por encima con apoyo de manos.

 

  • BANCOS SUECOS INVERTIDOS. Dispuestos de forma irregular, pasar por encima de ellos sin caer al suelo

 

  • ESTAFETAS. Dispuestas en zig-zag, sortearlas sin tocar ninguna de ellas

 

  • PICA SOBRE TACOS DE MADERA. Saltar por encima sin derribar la pica

 

  • VALLA. Pasar por debajo sin tocar el obstáculo

 

      VARIANTE: Si sobra tiempo se pueden modificar los obstáculos aumentando la dificultad. También se pueden tomar tiempos para que en la segunda vuelta intenten mejorar su propio crono personal.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. Gran grupo. Realizamos movilidad articular y estiramientos musculares. Trabajar la respiración, coordinando el movimiento del diafragma y la apertura de los brazos.

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: La coordinación y el equilibrio

SESIÓN: 3

OBJETIVOS:

  • Ser capaz de lanzar, recepcionar y desplazarse con objetos componiendo gestos coordinados
  • Anticiparse a la trayectoria de un objeto realizando movimientos adecuados para cogerlo, lanzarlo y golpearlo

MATERIAL:  Pelotas y una estafeta

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Achicando balones”. Gran grupo. Tantos balones como niños. Divididos en dos equipos, cada uno en una mitad del campo. A la señal, cada equipo enviará con las manos el balón que se encuentre en su campo, al campo contrario.

 

  1. JUEGO: “El mareo”. Por tríos. Uno en el centro trata de atrapar el balón que se pasan los otros dos. VARIANTE: Con la mano. Con el pie.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Atrapa, lanza y bota”. Por parejas. Cada pareja con un balón en el lateral de la pista. Uno lanza rodando la pelota, el otro corre a atraparla antes de que llegue al lateral contrario. Cuando la atrape, se lanza al otro que ha de recepcionarlo sin que caiga al suelo, luego se dirige hacia su compañero botándola reuniéndose en el lateral contrario, donde comienza de nuevo el ejercicio cambiando de rol.

VARIANTE: Con un bote previo a la recepción. Lanzar y botar con distinta mano cada vez.

 

  1. JUEGO: “Balón cazador”. 2 equipos distribuidos por todo el campo (o ½ campo). El equipo que tiene posesión del balón debe tocar con éste a los del otro equipo para eliminarlos. El otro equipo deberá evitarlo o apropiarse del balón en el aire o cogiéndolo del suelo, momento en el cual se convierte en cazador junto con su equipo.

REGLAS: los jugadores en posesión del balón se lo pueden pasar. Todos se pueden desplazar por el terreno menos los que están en posesión del balón.

VARIANTES: se pueden introducir más balones.

 

  1. JUEGO: “Pelota canadiense”. 2 equipos. Uno de los equipos se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos 15 mts. de la línea se sitúa una estafeta. El primer jugador del equipo que está tras la línea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en dirección a la estafeta, pasa por detrás de ella y vuelve al punto de salida. Los del otro equipo deben coger la pelota y tratar de tocar al que corre, pudiéndose pasar el balón entre ellos. Si lo tocan, se anotan un punto.

REGLAS: el que corre no puede hacer marcha atrás.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “El moscón”. Grupos de 6. Uno de espaldas al grupo es tocado por uno de éstos y tiene que averiguar quién ha sido. Cuando esto ocurre, cambio de rol.

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: La coordinación y el equilibrio

SESIÓN: 4

OBJETIVOS:

  • Ser capaz de dar respuestas motrices a estímulos visuales transmitidos de manera sensorial
  • Actitud favorable para el trabajo en grupo

MATERIAL:  Pelotas y estafetas

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Los buitres del balón”. Clase dividida en dos grupos. Uno de los grupos con pelota; sus componentes conducirán la pelota con el pie, intentando que los del otro grupo no se la quiten. El que consigue quitar el balón se convierte en buitre.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Relevo Con pelota”. Equipos de cuatro. El primero de cada equipo con pelota, intenta salvar los obstáculos (estafetas) del recorrido conduciendo el balón con el pie. Vuelve en línea recta dando el relevo el compañero.

VARIANTE: Realizarlo botando con la mano dominante

 

  1. JUEGO: “La bomba”. 2 equipos situados en la misma línea de fondo con una separación entre ellos de 3 mts. Cada uno de los equipos estará numerado sin que el otro equipo sepa el orden. Frente a cada equipo, a unos 8 mts. se sitúa un balón dentro de un círculo. Cuando el maestro diga un número, ése nº de cada equipo saldrá corriendo hacia su balón, lo golpeará con el pie y saldrá rápidamente a recoger el balón contrario que ha lanzado su oponente, teniendo que cogerlo y colocarlo en su propio círculo y llegar de nuevo a su lugar de origen. El primero en hacerlo gana un punto para su equipo. Gana el equipo que más puntos ha conseguido.

 

  1. JUEGO: “Las cuatro porterías”. Se forman 2 equipos. El campo tendrá la disposición siguiente:

 

Habrá cuatro porterías que estarán colocadas en cada una de las esquinas del campo. Cada equipo tiene dos porterías para defender y dos para intentar meter gol, dispuestas diagonalmente. El objetivo es conseguir más goles que el equipo contrario.

VARIANTE: introducir un nuevo balón.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “La fauna”. Sentados en círculo, van contando y llegan a cinco o múltiplo de éste, emiten el ruido de un animal. El que se equivoque iniciará de nuevo la numeración.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: La coordinación y el equilibrio

SESIÓN: 5

OBJETIVOS:

  • Contacto y familiarización con balones de distinta forma y tamaño
  • Desarrollo del trabajo en equipo para la consecución de los objetivos propuestos

MATERIAL: 2 balones y 2 pelotas de rugby  

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. CALENTAMIENTO: Nos desplazaremos por el espacio en un ritmo lento que pueda ser mantenido. Movimiento de brazos hacia adelante, hacia atrás. Elevación de rodillas, elevación de talones al los glúteos.

 

  1. FLEXIBILIDAD: Dispuestos por todo el terreno. Flexión de tronco hacia adelante y atrás. Torsión de tronco lateral. Estiramientos del cuadriceps y gemelos.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: "Patada a seguir". Dos equipos de 10 a 15 jugadores. Cada equipo se sitúa a 10 metros de distancia del centro del terreno. Un jugador del equipo que se encuentra en posesión del balón chuta hacia el campo contrario. En cuanto el balón ha traspasado la zona de 10 metros, este mismo jugador corre hacia el terreno contrario. Una vez en el otro terreno, intenta interceptar a cualquier jugador que posea el balón. Los adversarios, a su vez, deben hacer 5 pases. Si el jugador que se ha trasladado al otro campo logra tocar el balón o interceptar al jugador que lo posea, se anota 1 punto. Si el otro equipo logra hacer 5 pases, se anota 1 punto. A cada punto se cambian los papeles. Se juega a 21 puntos.

 

  1. JUEGO: “Balones entre conos”. Dos equipos de 6 ó 8 jugadores. Cada equipo se sitúa en su campo. El profesor lanza al aire el balón entre dos jugadores. El equipo que se apodera del balón debe intentar lanzarlo entre los conos situados en la línea de fondo (1 punto) o bien entre las estafetas con una goma a efectos de larguero (3 puntos). Los jugadores pueden desplazarse sin el balón por todo el terreno a excepción de la zona de fondo adversaria.

REGLAS: No está permitido empujar al adversario, golpear o arrebatar el balón de las manos a un jugador, sostener el balón sin hacer un pase más de 5 segundos, entrar con o sin balón en la línea de fondo contraria. Si el balón sale fuera, la puesta en juego la realiza un jugador del equipo que ha provocado la salida.

 

 

VUELTA A AL CALMA

 

  1. JUEGO: "El Pelele". Por parejas, uno tumbado en supino, el otro mueve los segmentos y partes del cuerpo que el maestro va citando. El que está tumbado no ofrece resistencia. A la señal, cambio.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: La coordinación y el equilibrio

SESIÓN: 6

OBJETIVOS:

  • Realizar con eficacia e intensidad distintas combinaciones de movimientos
  • Resolver problemas motóricos que exijan el dominio de patrones motores básicos

MATERIAL: 2 balones y 2 papeleras

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Pases y treces”. Por tríos formando un gran círculo y una pareja de más que serán el perseguidor y el perseguido. El 1º perseguirá al 2º alrededor del círculo formado por los compañeros /as. Cuando el perseguido lo crea oportuno, se coloca al lado de un trío; entonces el que estaba en medio del trío se convierte en perseguidor y el anterior perseguidor en perseguido. Si en el transcurso de la carrera el perseguido es tocado, se cambian los papeles.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Balón papelera”. 2 equipos numerados sin que lo sepa el equipo contrario. Se colocan cada equipo en un extremo del campo, en el centro se situarán 2 papeleras con 2 balones en su interior. Cuando el maestro diga un nº, el jugador de cada equipo que tenga ese número saldrá corriendo, cogerá el balón y lo depositará en la papelera del equipo contrario. El que antes lo consiga apunta un tanto para su equipo. REGLAS: no se contará cuando el balón bote dentro de la papelera y se salga.

 

  1. JUEGO: “El túnel del infierno”. Clase dividida en dos grupos. Los miembros de un grupo con pelotas blandas, situados frente a frente a unos 10 metros de distancia. Los del otro grupo pasan por el túnel esquivando los tiros que hacen los lanzadores (diablos).

VARIANTE: Pasar por el túnel corriendo libremente, por parejas cogidos de la mano, todos cogidos de la mano...

 

  1. JUEGO: “Los obstáculos”. 2 equipos, distribuidos en hilera, separados unos de otros por 1 ó 2 metros. A la señal, el 1º de la fila sale con el balón botándolo entre los compañeros /as en zig-zag y al llegar al final se lo pasa al 1º rodando por un lateral. El equipo que termina el 1º gana el juego.

 

  1. JUEGO: “Salto de los obstáculos”. Con los mismos grupos, distribuidos en hilera, tumbados en posición prono y separados unos de otros por 1 ó 2 metros. A la señal, el 1º de la hilera se levanta y salta a todos sus compañeros /as hasta que llega al final, donde se tumbará en posición prono, momento en el cual saldrá el que estaba el 2º y repetirá la operación; así hasta que todos los integrantes del equipo han realizado el recorrido. Gana el equipo que antes lo lleva a cabo.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

1.  JUEGO: “Pin y Pon”. Gran grupo. Dispuestos en círculo. Se trata de que cada alumno /a diga un número siguiendo el orden, pero siempre teniendo en cuenta que el nº que tenga 5 (ya sea 5, 15, 25, ...) será sustituido por la palabra “Pin”, y el nº que tenga 9 (ya sea 9, 19, 29, ...) será sustituido por la palabra “Pon”. El alumno /a que se equivoque o tarde mucho en decirlo será eliminado /a y saldrá del círculo. Gana el alumno /a que se queda último /a.

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: La coordinación y el equilibrio

SESIÓN: 7

OBJETIVOS:

  • Mejorar el equilibrio tanto estático como dinámico
  • Mantener el equilibrio estático y dinámico sobre objetos estables e inestables

MATERIAL:  Bancos suecos, colchonetas y aros

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Pollos, zorros y víboras”. 3 equipos claramente diferenciados (petos: pollos, zorros y víboras) distribuidos por todo el campo. Los pollos tienen derecho a coger a las víboras; éstas a los zorros; y estos últimos a los pollos. A la señal, se trata de coger a todos los jugadores del equipo adversario; cuando ocurre esto, le conduce a su refugio (uno para cada bando); los 2 jugadores son, en ese momento, invulnerables. Los prisioneros pueden ser librados si algún compañero les toca.

 

  1. JUEGO: “Pulso gitano”. Por parejas. Uno frente al otro con sus pies derechos juntos y cogidos de las manos derechas. Empujando con las manos tratan de conseguir que el otro mueva el pie derecho; el izquierdo se puede mover. Ojo a la hora de hacer las parejas, de manera que estén igualados.

VARIANTE: Cambio de pies y manos.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Pasar el puente”. 2 equipos formando 2 hileras frente a tres bancos dispuestos longitudinalmente cada una. A la señal el 1º de cada equipo cruzará el 1º banco en cuclillas, el 2º en cuadrupedia y el 3º arrastrándose para después volver de espaldas. Cuando llegue, choca la mano al 2º que repetirá la operación y así hasta el final. Gana el equipo que antes consigue hacer el recorrido por parte de todos sus integrantes. VARIANTE: Invertir los bancos.

 

  1. JUEGO: “Combate pirata”. Por parejas. Sobre un banco se sitúan enfrentados. El juego consiste en tratar de tirar del banco al otro mediante tirones cogidos por las manos (no vale golpear en el cuerpo). Prestar especial atención para evitar brusquedades.

 

  1. JUEGO: “El salto del puente”. Con la misma disposición anterior y una colchoneta a continuación. A la señal, sale el 1º de cada fila, pasan por el banco sin caerse, saltan y tratan de caer quedando en equilibrio con los dos pies en la colchoneta y dentro de un aro pequeño, media vuelta y cruza de nuevo el banco para pasar el relevo al 2º y así hasta el final.

VARIANTE: Caer y quedar a la pata coja (izquierda y derecha). Aumentar el nº de aros en la colchoneta y su disposición. Igual, pero a la hora de pasar los bancos habrá que superar un obstáculo determinado (balón, aros, ...).

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “El sombrero”. Individual, caminar con la bolsita de aseo en la cabeza por todo el espacio. Se puede subir por los bancos y tratar de que no se nos caiga.

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: La coordinación y el equilibrio

SESIÓN: 8

OBJETIVOS:

  • Ser capaz de mantener posiciones determinadas en situaciones estáticas, con o sin objetos.
  • Ser capaz de conservar el equilibrio en el curso de un movimiento, con o sin objetos
  • Adquirir confianza ante posturas de equilibrio

MATERIAL:  Picas

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Dao en alto con estatua”. Bancos repartidos por el espacio. Cinco se la quedan e intentan dar a los demás. Para no ser tocados deben subir al banco. El tocado se queda como una estatua. Al tener cinco estatuas se cambia de rol.

VARIANTE: El tocado se la queda cambiando de rol. El tocado se convierte en perseguidor aumentando el número de los que se la quedan.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “La coz”. Individual. Manos en el suelo y pies en el banco con piernas estiradas. Intentar dar una coz, flexionando las piernas y cayendo con los pies en el suelo.

VARIANTE: Igual que el anterior pero con las rodillas flexionadas y los pies en el suelo. Dar la coz y subir los pies al banco. Individual. Manos en el banco. Subir las piernas dando una coz.

 

  1. JUEGO: “Relevo de picas”. Grupos de seis. Cada grupo con una pica. A La señal los primeros de cada grupo salen andando con la pica en la palma de la mano, recorren seis metros y vuelven dando el relevo al compañero. Cada vez que la pica se caiga un punto de penalización (no vale agarrarla).

VARIANTE: Con la mano izquierda, derecha. Ídem corriendo.

 

  1. JUEGO: “Picas equilibristas”. Grupos de seis, en parejas, uno detrás de otro, con una pica en cada hombro. Realizar el recorrido sin que caiga la pica. Dar las picas en relevo a la pareja siguiente.

VARIANTE: Ídem corriendo.

 

  1. JUEGO: “Las picas”. Gran grupo en círculo, cada uno con una pica en la mano en sentido vertical. A la señal, cada alumno /a soltará su pica y se dirigirá a la que ha dejado su compañero /a de la derecha, siguiendo siempre esa misma rotación.

VARIANTE: Cambiar el orden de rotación.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “Cada vez más bajo”. Gran grupo, en fila india y de uno en uno deben pasar por debajo de un listón colocado frente a ellos. Es obligatorio pasar siempre de frente al listón. El listón se irá bajando progresivamente. Gana el alumno /a que menos veces derribe el listón.

      VARIANTE: Pasar bajo el listón por parejas con las manos cogidas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: La coordinación y el equilibrio

SESIÓN: 9

OBJETIVOS:

  • Mantener posiciones determinadas en situaciones estáticas y dinámicas, con o sin objetos
  • Desarrollar el equilibrio corporal mejorando la coordinación de acciones y movimientos

MATERIAL: Bancos suecos, vallas, y picas

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Los Sanfermines”. Uno se la queda que hará de “toro” y los demás se dispersan por todo el espacio. A la señal el toro tendrá que perseguir a todos los demás que para salvarse tendrán que subirse a cualquier obstáculo pero no podrán estar más de 5 segundos. Si el toro toca a alguien, éste se convierte en toro.

VARIANTE: Los tocados se van uniendo hasta que todos sean toros.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Pulso a la pata coja”. Por parejas. Los jugadores se colocan uno frente a otro, a una distancia de 1,5 mts. Se mantienen en equilibrio sobre un pie y sujetándose el otro por detrás de la espalda con la mano contraria. A la señal, dan saltos hacia delante tratando de hacer que el contrario pierda el equilibrio, empujándose con la mano libre, haciendo movimientos de despiste.

 

  1. JUEGO: “Saltando juntos”. Por parejas. Uno frente al otro. Ambos levantan la pierna izq. Hasta dejarla paralela al suelo. Cada uno agarra, por el tobillo, la pierna del compañero /a de forma que juntos formen una figura similar a la “H”. Una vez en equilibrio, intentar saltar juntos, girar, agacharse y levantarse o cualquier otra cosa libre de elección siempre sin soltarse.

 

  1. JUEGO: “Combate pirata”. Por parejas. Se colocan los bancos disponibles y se distribuyen las parejas por los bancos. A la señal, sube una pareja, cada uno por un extremo y con una mano tienen que empujar al pirata sin caerse. El que consigue resistir se apunta un tanto.

 

  1. JUEGO: “Cruzar el puente”. Se forman 2 grupos frente a: banco invertido, valla y banco invertido. A la señal, sale el 1º de cada fila a realizar el recorrido, volver y pasar el testigo al 2º, así hasta que todos crucen el puente. Gana el equipo que antes lo consigue.

 

  1. JUEGO: “Carreras de trenes”. Se forman de 4 a 6 grupos. Un banco y 3 picas por grupo. Se coloca el banco invertido y encima de las 3 picas. Uno del grupo debe subirse encima del banco y los demás, a la señal, empujarán e irán cambiando las picas para que el banco se deslice y no toque el suelo hasta un punto determinado. Gana el equipo que llega antes.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “A estirar los músculos”. Por parejas. Uno tumbado supino, el otro le coge las piernas por los tobillos y las balancea rápidamente de un lado a otro, luego realizará lo mismo con los brazos. Cambio de rol. No realizar estos movimientos bruscamente.