UD 2 " ESPACIO Y TIEMPO"

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: El espacio y tiempo

SESIÓN: 1

OBJETIVOS:

  • Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio (mayor o menor)
  • Desarrollar el sentido de la orientación mediante la percepción del espacio

MATERIAL: Cuerdas

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Aglomeración”. Ocupar todo el espacio corriendo, sin tocarse. Ídem, reduciendo espacios: mitad de la pista, área de balonmano, campo de voleibol.

 

  1. JUEGO: “Atento a la señal”. Todos corriendo por la pista, a la señal, y con unos símbolos determinados (número de dedos, colores, etc.) se gira a la derecha, a la izquierda, hacia atrás, hacia delante,... Agruparse en un número determinado de paquetes (grupos de cuatro, de seis, de doce,...).

 

  1. JUEGO: “Sigue al número”. Organizados en tríos y numerados del uno al tres. El número nombrado sale huyendo. Los otros dos intentan capturarle de forma libre.

VARIANTE: Los perseguidores cogidos de la mano.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Los colores”. Todos corriendo por el espacio y a la señal van a tocar el color indicado. VARIANTE: Tocar el objeto indicado, alumnos,...

 

  1. JUEGO: “La caza de culebras”. Cuerdas (culebras) repartidas por el suelo. Los alumnos corren libremente y a la señal tratan de capturar el mayor número de culebras posible.

 

  1. JUEGO: “El roba colas”. Se reparten tantas cuerdas como alumnos haya y se las colocan en forma de cola sujetas por el pantalón del chándal. El objetivo será conseguir el mayor número de colas y evitar que la nuestra sea robada.

 

  1. JUEGO: “El redondel”. Grupos de 4 ó 5. Cada uno de los grupos se sitúa dentro de un círculo de 3 ó 4 metros de diámetro menos uno que se la queda. Éste intentará desde el exterior tocar a alguno de dentro. El que sea tocado se la quedará con el anterior; así sucesivamente hasta que solo quede uno.

 

  1. JUEGO: “El trenecito ciego”.  Con los mismos grupos en fila india y unidos con las manos en los hombros y los ojos cerrados menos el último de la fila. Éste será el conductor del trenecito. Para ello deberá golpear el hombro del que va delante de él y así respectivamente hasta el primero. Cambio de conductor.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “En busca del objeto”. Todos sentados en círculo. Dos alumnos con los ojos vendados y un objeto colocado en el espacio. Con la ayuda de los compañeros (derecha, izquierda,...) tratan de encontrar el objeto. Quien lo consiga nombra a un compañero para que continúe el juego.

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: El espacio y tiempo

SESIÓN: 2

OBJETIVOS:

  • Adaptar su velocidad a la de los demás teniendo en cuenta la distancia
  • Desarrollar el sentido de la lateralidad a partir de los lanzamientos

MATERIAL: Balones y conos

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Canario busca jaula”. Por tríos. Dos se dan la mano formando una jaula, en el interior está el canario. Uno libre, sin jaula. A la señal las jaulas se abren y salen los canarios que han de buscar una nueva jaula.

 

  1. JUEGO: “La muralla”. Gran grupo. Todos los jugadores se sitúan en un extremo del terreno, excepto uno que lo hace en la mitad del campo (guardián). A la señal, todos intentarán llegar al extremo opuesto . El guardián deberá atrapar a éstos sin salirse de la línea central del campo. Los atrapados se situarán en el centro donde el guardián crea oportuno en una o varias murallas con la única condición que no se pueden mover, sólo lo puede hacer el guardián. Cuando queden pocos, cambio de papeles.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “El cortahílos”. Gran grupo. Uno se la queda y persigue al resto por todo el terreno. A la señal, el jugador que persigue dice el nombre del que quiere atrapar y corre tras él. Los demás tratarán de salvarlo cruzándose entre el perseguido y el perseguidor, en cuyo caso este último tendrá que perseguir al que se cruzó. Si el perseguidor atrapa al perseguido se cambian los papeles.

 

  1. JUEGO: “El estorbo”. Por parejas, uno conduce una pelota andando y trata de no tocar al compañero que le estorba. Primero  botando con la mano y luego conduciendo con el pie. Finalmente, separados a una distancia de 10 mts. Lanzarse la pelota y procurar recogerla antes de que caiga.

 

  1. JUEGO: “El águila y los pichones”. Gran grupo. Todos los jugadores se sitúan en un refugio (pichones), menos uno que lo hará en el centro del campo (águila). A la señal los pichones tendrán que pasar de una zona a otra, mientras que el águila tendrá que darles con la pelota. Los tocados se convierten en águilas para el siguiente turno.

REGLAS: no vale dar de rebote y las águilas tienen que tirar desde donde recogen la pelota. Vencen los 4 últimos pichones

 

  1. JUEGO: “Defensa del castillo”. Grupos de 5-7. El cono se coloca en el centro del aro y un jugador se coloca fuera para defenderlo. Los demás se disponen en círculo alrededor del aro a una distancia de 2 metros. Los atacantes pueden pasar el balón antes de lanzarlo con el objetivo de derribar el cono. Quien derriba el cono pasa a ser defensor.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. Inspirar por la nariz y espirar por la boca. Deletrear espirando. Emitir sonidos al espirar. Obstruir un orificio. Inspirar por la nariz en tiempos (3-5) y espirar por la boca también en tiempos (3-5).

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: El espacio y tiempo

SESIÓN: 3

OBJETIVOS:

  • Apreciar las distancias después de efectuar diferentes recorridos
  • Aprender a ocupar todo el espacio libre

MATERIAL: Balón por pareja, aros y conos

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Palomas y gavilanes”. En cada palomar cinco niños. En el centro un gavilán. A la señal, las palomas tienen que cambiar de palomar. El gavilán puede tocar a alguna de ellas. En ese momento, la paloma tocada se convierte en gavilán.

 

  1. JUEGO: “La cadena”. Dos se quedan. Los demás libres por el espacio. Los que se quedan deben tocar algún compañero, el cual, a ser tocado, deberá unirse a la cadena tratando de pillar al resto.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. “CIRCUITO”. Formado por:

 

  • Banco colocado longitudinalmente para subirlo y bajarlo de un lado al otro
  • Picas sobre conos para pasarlas en zig-zag
  • Aros colocados irregularmente para pasar pisando dentro de ellos
  • Banco invertido colocado longitudinalmente para pasar por él
  • Vallas, de 50 cm. De altura para saltarlas o pasarlas por debajo

Recorrer primero el circuito andando para luego pasar corriendo. Modificar algunas postas, aumentando la complejidad.

VARIANTE: Si hay posibilidad se crearán 2 circuitos de este tipo para realizar una competición. Si alguien no realiza cada paso correctamente empezará desde el principio.

 

  1. JUEGO: “Camino ciego”. Realizar 10 pasos a un ritmo normal y en línea recta. Luego realizar el mismo ejercicio con los ojos cerrados. Comparar las distancias recorridas.

 

  1. JUEGO: “El cuenta pasos”. Los alumnos se sitúan en una línea longitudinal y se les indicará que recorran una determinada distancia de la manera siguiente:

 

  • En 10 pasos                                           -     En 8 pasos
  • En 10 saltos                                           -     En 8 saltos

-      En 10 saltos a la pata coja                     -     En 10 pasos de espaldas

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “El medio minuto”. Todos sentados por el espacio. A la señal todos se tumban e intentan calcular 30 seg. El alumno /a que crea que ha pasado el tiempo se reincorporará. El profesor atento observa que alumno /a ha calculado el tiempo exacto.

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: El espacio y tiempo

SESIÓN: 4

OBJETIVOS:

  • Elaborar respuestas motrices que requieran la previa diferenciación de velocidades
  • Apreciación de estructuras rítmicas propuestas y reproducción de éstas

MATERIAL: Pandero, balones y aros

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Los 8 compiten”. Se forman 4 equipos formando una cruz. Se colocan 4 estafetas formando un rombo; a 2 mts. De cada una, un aro. Todos los componentes de cada equipo detrás del aro menos el 1º que se coloca dentro del mismo. Se trata de realizar una carrera de relevos haciendo un 8 con las estafetas que se encuentran en medio.

REGLAS: No salir antes de que llegue el compañero /a.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Ganar el balón”. Grupos de 8, en círculo. Un balón por grupo. Uno se sitúa fuera del círculo a la altura del balón. A la señal corre por fuera tratando de legar al mismo punto antes que el balón, que se lo van pasando los que forman el círculo. Cambio.

 

  1. JUEGO: “El reloj de arena”. Con los mismos grupos en hilera en un extremo del espacio. Uno independiente cruza el campo mientras bota el balón. A la señal sale corriendo uno de cada equipo y cuando ha llegado al final sale el siguiente y así respectivamente hasta que el alumno /a que va botando el balón llega a su destino. Gana el equipo que más carreras a conseguido.

 

  1. JUEGO: “El recorrido”. Situados todos en fila en un lateral del espacio, se les propone recorrerlo en distancias determinadas, señalando el tiempo que se ha de emplear (por ejemplo 10” a la pata coja). El maestro marcará con señales el comienzo y el final del tiempo. Terminada la acción se deja que los alumnos intenten repetir el desplazamiento sin avisos de principio y fin.

 

  1. JUEGO: “Sigo el ritmo”. Seguir la percusión marcada con el pandero en carrera, andando, con saltos laterales, etc. Descubrir el ritmo de la marcha, percatándose del ruido de los pies. Repetir ese mismo ritmo parados. Percusión con las manos coincidiendo con el apoyo de los pies, dando palmadas, en los muslos, etc.

 

  1. JUEGO: “Reproduzco el ritmo”. Por parejas, uno golpea con el pie en el suelo a un ritmo determinado y el compañero /a golpea de igual modo y al mismo ritmo. Cambio de papeles. Ahora igual pero cada 3 golpes el compañero /a: da un paso, salta con los pies juntos. Cambio.

VARIANTE: a los 5 golpes, a los 2 golpes,...

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “Pasa el anillo”. Por grupos de 6 a 8 alumnos formando un círculo y cogidos por las manos. A la señal se deben pasar el aro de uno a otro sin soltarse de las manos. Por ejemplo: primero pasar el brazo, luego la cabeza, una pierna, la otra y pasársela al siguiente por el brazo; continuando así la cadena.

VARIANTE: Hacer una competición.

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: El espacio y tiempo

SESIÓN: 5

OBJETIVOS:

  • Adaptación del movimiento a estructuras rítmicas: lento, rápido, duración
  • Apreciación de velocidades

MATERIAL: Balones, radio-cassete

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Atento A la música”. Todos se desplazan libremente al ritmo de la música. Cuando la música suena alta, todos corren lo más rápido posible sin chocar unos con otros. Cuando la música suena baja se desplazan lo más lento posible sin que se les oiga.

 

  1. JUEGO:  “Aros musicales”. Gran grupo corriendo alrededor de una serie de aros formando un gran círculo. Mientras suene la música los niños/ as se desplazarán alrededor de los aros, pero cuando ésta cese, deberán colocarse dentro de uno de ellos. Siempre habrá un aro menos que el total de los alumnos/ as, de manera que, aquel que se quede sin aro pierde vida de las tres con que comienza el juego.

VARIANTE: El que se queda sin aro es eliminado y se van quitando aros sucesivamente.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Lanzo y boto”. Individual, cada uno /a con un balón. Lanzar el balón alto y dar el mayor número de palmadas posible antes de cogerlo. Botar el balón lo más rápido posible, lo más lento posible, lo más alto posible, lo más bajo posible.

 

  1. JUEGO: “Pies quietos”. Con los mismos grupos en la misma disposición. El jugador del centro lanza el balón al aire nombrando a un compañero /a. Todos los jugadores se alejarán menos el nombrado que tendrá que recoger la pelota y decir “pies quietos”; en ese momento los demás se paran y el que se la queda tiene la posibilidad de dar 3 pasos antes de tirarle la pelota al compañero /a más cercano. Si es tocado pasa al centro, si no, se la queda el anterior.

 

  1. JUEGO: “La pelota capitana”. 3 ó 4 grupos colocados en fila, y a unos pasos de distancia el capitán. A la señal éste lanza la pelota al 1º que se la devuelve y se sienta. El capitán hace un nuevo pase al 2º que hará lo mismo que el anterior, y así sucesivamente hasta llegar al último, quien cogerá la pelota y ocupará la posición del capitán. Éste pasa a ser el 1º de la fila. Gana el equipo que antes acabe.

 

  1. JUEGO: “Recogida de pelotas”. Con los mismos equipos en fila delante de una sucesión de 3 aros y con 3 pelotas dispuestas en una zona determinada. A la señal, el 1º lleva la pelota hasta el 1º aro y vuelve para coger otra pelota y llevarla al 2º aro, igual con la 3º pelota para finalmente darle el relevo a su compañero /a que las recogerá del mismo modo. Así hasta que todos realicen el ciclo. Gana el equipo que antes acabe.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “ El moscón”. Grupos de 6. Uno de espaldas al grupo es tocado por alguno de ellos y tiene que descubrir quieé ha sido. Cambio.

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: El cuerpo en movimiento: estructura y percepción

UNIDAD: El espacio y tiempo

SESIÓN: 6

OBJETIVOS:

  • Ser capaz de realizar varios saltos a la comba seguidos
  • Ajustar el ritmo de salto de manera coordinada y combinarlo con desplazamientos

MATERIAL: Cuerdas

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Los Sanfermines”. Uno se la queda que hará de “toro” y los demás se dispersan por todo el espacio. A la señal el toro tendrá que perseguir a todos los demás que para salvarse tendrán que subirse a cualquier obstáculo pero no podrán estar más de 5 segundos. Si el toro toca a alguien, éste se convierte en toro.

VARIANTE: Los tocados se van uniendo hasta que todos sean toros.

 

 

PARET PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “A saltar a la comba”. Individual, cada uno con una comba. Breve explicación del salto a la comba. Experimentación por parte de los niños /as del salto a la comba. Intentaremos hacer una división en grupos según nivel. Desde ese momento se les puede pedir variantes como: salto con los 2 pies a la vez, con uno y con otro, saltar  y desplazarnos,...

NOTA: Se les indicará la necesidad de descansos continuos a lo largo de estos ejercicios ya que supone un trabajo muy intenso para estas edades del tren inferior, se aprovechará para realizar  respiraciones profundas.

 

  1. JUEGO: “Comba con ritmo”. Por parejas, saltar al ritmo que marque el compañero /a. Cambio de papeles. Ahora los dos saltan a la comba a la vez, procurando hacerlo al mismo tiempo.

 

  1. JUEGO: “Relevos con comba”. Se forman 4 grupos divididos en dos cada uno de ellos y situados en ambos extremos de la pista. A la señal saldrá el 1º de cada grupo hasta el otro extremo donde pasará el turno a su compañero de equipo; así hasta que todos han terminado el recorrido. Gana un punto el primer grupo que consigue realizar el recorrido.

 

  1. JUEGO: “La caza del zorro”. Grana grupo. Cada alumno, con una cuerda, a modo de rabo. Tratar de quitar el rabo a los demás y a la vez que no te quiten a ti. Si nos roban la cola tendremos que buscar otra. El que lleve mas de una cuerda se las irá colocando conforme le vayan robando las colas.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “El asesino”. Grupos de 6-8. Uno es el  policía y otro el asesino. Éste último debe averiguar quién es el asesino observando a todos; mientras que el asesino deberá matar (guiñar el ojo) al resto de compañeros. Al averiguarse se cambian los papeles.