PASO, RECIBO, CONDUZCO....

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Lanzo, recibo y conduzco

SESIÓN: 1

OBJETIVOS:

  • Lanzar y recepcionar objetos en situaciones de juego
  • Iniciar el lanzamiento de precisión

MATERIAL: Balones blandos, petos de colores y cuerdas elásticas

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Los espías”. Clase dividida en dos grupos. Cada grupo en una de las mitades del campo de balonmano y con un balón. Cada grupo situará tres “espías” en el campo contrario. El equipo que tiene el balón se hace pases, mientras los espías del otro equipo tratan de evitarlo. Cuando los consiguen, se anotan un punto. Cada cierto tiempo cambiar de “espías”. Terminado el tiempo establecido se contabilizarán los puntos obtenidos por uno y otro equipo.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “El sobre”. Se forman 2 grupos, con un balón cada uno. Uno se queda en el centro con el balón y  lo lanza al aire a la vez que nombra a un compañero /a, el cual tendrá que correr para recibir el balón antes de que caiga al suelo. Si lo recibe lo vuelve a lanzar diciendo el nombre de otro compañero /a, si no, continúa lanzando el anterior.

 

  1. JUEGO: “Balón volante”. Se forman tantos grupos como disponibilidad de terreno haya. Cada grupo estará separado de su rival por una cuerda a 2 metros de altura. El juego consiste en lanzar el balón al campo contrario desde el lugar donde se recepcionó para intentar que bote en el campo contrario. El otro grupo intentará recuperar el balón antes de que toque el suelo.

REGLAS:

 

  • Los componentes de un mismo equipo pueden hacer tantos pases como crean necesarios
  • Si el balón bota en campo contrario, anotará un punto el equipo atacante
  • Si el balón bota fuera del terreno de juego, anotará un punto el equipo receptor
  • Si el balón pasa por debajo de la cuerda, anotará un punto el equipo receptor

 

El partido terminará cuando se lleguen a los puntos pactados de antemano o cuando acabe el tiempo establecido. Ganará el equipo que más puntos tenga.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “Balón encarcelado”. Se establecen grupos de 8 formando un círculo y agarrados de la mano. El objetivo de juego es golpear el balón con el pie intentando que no salga del propio círculo. Contabilizar el número de toques que se realizan antes de que el balón se salga fuera del círculo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Lanzo, recibo y conduzco

SESIÓN: 2

OBJETIVOS:

  • Mejorar la capacidad de lanzar con precisión objetos de forma estática y dinámica
  • Mejorar la capacidad de recepcionar objetos en posición estática y dinámica

MATERIAL:  Balones y porterías

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Achique de balones”. Grupo dividido en dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Se reparten equitativamente los balones y a la señal han de lanzarlos al campo contrario, procurando que haya el menor número de balones en campo propio en todo momento. Cuando el maestro dé la señal, todos/ as dejarán de lanzar balones haciéndose el recuento de forma que aquel equipo que menos balones tenga en su campo ganará un punto.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Los penaltis”. Se forman tantos grupos como disponibilidad de material tengamos, eligiendo cada uno un portero que se colocará en unas de las porterías. Se realizará por turnos lanzamientos desde 6 metros con el pie, tratando de meter gol, mientras que el portero deberá evitarlo. Ganará el equipo que antes consiga el número de goles pactado de antemano. El portero puede ser cambiado por otro integrante del grupo. VARIANTE: Con la mano y un balón de balonmano.

 

  1. JUEGO: “Cara y cruz con balón”. Se forman 2 grupos dispuestos uno frente al otro dándose la espalda, separados de una línea central donde habrá tantos balones como parejas de adversarios. Un equipo es “cara” y el otro “cruz”. A la señal de “cara” o “cruz” el equipo nombrado debe coger el balón que le corresponde y darle a su adversario, mientras que el otro deberá llegar hasta una zona determinada para salvarse. Cada alumno /a tocado cuenta un punto.

 

  1. JUEGO: “Recoge la lluvia”. Gran grupo en círculo con un balón cada uno menos uno que está en el centro sin pelota. A la señal, lanzará los balones a lo alto debiendo recoger un balón cualquiera lo más rápidamente posible; el del centro deberá hacer lo mismo, de manera que siempre habrá alguien que se quede sin balón. Pierde una vida de las 3 con las que comienza el juego.

 

  1. JUEGO: “Patatas calientes”. Todos repartidos por el espacio. Se entregan cuatro pelotas. A la señal se pasan las pelotas “patatas calientes” de unos a otros. Cuando suene el silbato, los que tiene la “patata caliente” son penalizados con un punto. El juego se puede pactar con duración o por puntos.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. Por parejas, uno en posición tendido supino, luego prono; el compañero /a le rueda el balón por las distintas partes del cuerpo.

 

  1. Por parejas, uno tendido supino, el otro le sacude las piernas y los brazos.

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Lanzo, recibo y conduzco

SESIÓN: 3

OBJETIVOS:

  • Conocer las distintas formas de lanzar y recibir un objeto con materiales alternativos
  • Mejorar los lanzamientos y recepciones con implemento

MATERIAL:  Recipientes de detergente partidos por la mitad, pelotas pequeñas y pelota grande

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Perros y gatos”. Se forman 2 equipos, perros y gatos. Se marca un campo con una línea divisoria, se coloca encima una pelota por pareja (un jugador por cada equipo). El maestro pronuncia el nombre de un grupo (perros o gatos) y sus miembros han de coger la pelota e intentar tocar con ella a sus parejas que huyen corriendo por el campo establecido. Si lo consiguen se anotan un punto por cada impacto. Posteriormente se sitúan las pelotas otra vez en la línea para continuar el juego.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. Cada alumno /a con el recipiente de detergente y una pelota: Lanzar la pelota con una mano y recepcionar con el recipiente. Cambio de mano.

 

  1. Igual pera intentando el auto pase con la mano que lanza la pelota por detrás de la espalda y la mano que la recibe por delante. Igual pero el auto pase se realiza de delante a atrás.

 

  1. Individual. Lanzar con el propio recipiente hacia arriba y recoger con él. Cambio de mano. A ver cuántas veces seguidas conseguimos hacerlo.

 

  1. Por parejas, uno con el recipiente y el otro con la pelota, el que tiene la pelota tira y el otro la recoge después de un bote. Recoger sin bote. Igual pero en desplazamiento. Cambio de rol.

 

  1. Igual que el anterior pero el que recoge la pelota con el recipiente la tira al compañero desde la posición de recogida con el propio recipiente. Cambio.

 

  1. Igual que el anterior, pero los dos con recipiente, lanzar y recepcionar la pelota a ras de suelo. Con bote intermedio. Sin bote intermedio.

 

  1. JUEGO: “De campo a campo con cesta”. El terreno de juego es un rectángulo dividido en 3 zonas. Los alumnos se dividen en 4 grupos, 2 en el centro y los otros en los extremos. Éstos últimos deberán pasarse la pelota con el recipiente evitando que los del centro la atrapen o intercepten con el recipiente. Si esto ocurre, punto para el equipo central. Cambio de extremos por centrales. Gana el equipo que consigue más puntos.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “La rata y el gato”. Gran grupo, sentados en círculo. Un niño /a con pelota grande que será el gato y otro niño /a, situado 6 puestos hacia la derecha del anterior, con pelota pequeña que será la rata. A la voz de “atrapa”, el gato, es decir, la pelota grande, pasando de mano en mano ha de intentar atrapar a la rata, es decir, la pelota pequeña que también estará en circulación.

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Lanzo, recibo y conduzco

SESIÓN: 4

OBJETIVOS:

  • Perfeccionar el gesto de lanzamiento con mano dominante, iniciando con la no dominante
  • Desarrollar tareas que impliquen precisión en el lanzamiento

MATERIAL: Discos voladores, cilindros de cartón, estafetas y petos de colores

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Los platillos volantes”. Breve explicación del agarre utilizado para realizar lanzamientos de disco volador. Posteriormente, agruparse por parejas, uno frente al otro y lanzar el disco de diferentes formas. Lanzamiento con diferentes manos y recepciones de diferentes maneras: bajo, a media altura, por encima de la cabeza... Prestar atención a los espacios entre alumnos /as de manera que así se eviten choques o golpeos con otros discos voladores.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Tiro al aro con disco”. Por tríos. Uno agarra un aro y los otros, frente a frete, tratan de pasarse el disco a través del aro. Pasado un tiempo determinado, cambio de papeles.

 

  1. JUEGO: “La puntería”. Por parejas, uno frente al otro y separados unos 5 metros. Se colocan objetos (botellas de plástico, cilindros de cartón, picas sustentadas por pivotes...) en medio de los dos y tratarán de darles con los discos voladores. Cada vez que le den con el disco, se apuntarán un tanto.

VARIANTE: Alternar mano de lanzamiento.

 

  1. JUEGO: “Disco-gol”. Se forman 2 ó 4 equipos según dispongamos de espacio. En cada terreno de juego 2 porterías y un área alrededor de ésta que delimita el terreno donde no se puede entrar. Comienza sacando un equipo, que deberá meter gol a través de pases a los compañeros /as, tirando siempre fuera del área.

REGLAS:

 

  • Con el disco en la mano no se puede andar, únicamente se lanzará a portería o a  algún compañero /a
  • No se puede tocar al lanzador, solo se puede interceptar el disco o recogerlo del suelo. Si ocurre esto se lanzará desde el mismo lugar donde se cometió la infracción, no pudiendo encontrarse ningún oponente a menos de 2 metros del lanzador
  • Las fueras de banda se sacan desde el punto donde salió el disco
  • Se establece un tiempo determinado

 

El equipo que tenga más puntos al acabar el tiempo establecido ganará el partido. Si disponemos de tiempo se puede hacer una eliminatoria, de forma que los ganadores del primer partido jueguen por el primer puesto, mientras que los perdedores del primer partido jueguen por el tercer y cuarto puesto.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. Inspiraciones profundas en distintos tiempos por nariz y boca. Taponar orificios (1º dcho. y luego izqdo.)

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Lanzo, recibo y conduzco

SESIÓN: 5

OBJETIVOS:

  • Mejorar la capacidad de lanzamiento de diversos objetos con mano dominante
  • Colaborar con los compañeros/ as para la consecución de los objetivos propuestos

MATERIAL: Aros, balones blandos y botellas de plástico

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Los cazadores”. Gran grupo. 5 “cazadores” con balones blandos tratan de cazar (dar con el balón) a los “animales” (demás compañeros /as). El tocado se tumbará en el suelo hasta que no quede ninguno. VARIANTE: Al tocado se le da un balón para que se convierta en “cazador”.

 

  1. JUEGO: “El rodeo”. Gran grupo. La mitad de la clase con aro y la otra sin él. A la señal los que tienen aro deben intentar lanzárselo a los que no lo tienen, introduciéndoselo por la cabeza a modo de cuerda de los rodeos. Entonces se intercambiarán los papeles. Tener mucho cuidado al lanzar el aro de no lastimar a los compañeros /as.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Juego con aros”. Individual, cada uno con un aro, realizar los siguientes ejercicios:

 

  • Lanzarlo hacia arriba y recogerlo con una mano, luego con la otra
  • Igual que el anterior pero lanzándolo horizontalmente para, al caer, meterse dentro del aro
  • Lanzarlo con las manos y recogerlo con los pies
  • Rodar el aro, saltarlo y luego recogerlo con las manos, con los pies,...
  • Por parejas, pasarse el aro rodando, por el aire, aumentando la distancia, en desplazamiento,...
  • Por parejas, uno lanza el aro rodando y el otro intenta saltarlo mientras está rodando

 

  1. JUEGO: “A las 21 con aros”. Se forman 4 grupos. Cada grupo tendrá asignada una estafeta. El juego consiste en encestar el aro en la estafeta. Se establecen 4 zonas de lanzamiento. La primera a 1 metro y medio de la estafeta y el resta a 1 metro cada una. Las puntuaciones de cada línea serán según su proximidad (1, 2, 3 y 4). Cuando se llega a la última línea se empieza desde el principio. Gana el primer jugador que llegue a 21. Si se falla el lanzamiento cambia el jugador que lanza.

VARIANTE: Cambiar la distancia de lanzamiento.

 

  1. JUEGO: “Balón al castillo”. Se forman de 4 a 6 grupos. Se coloca una botella de plástico en el centro de un círculo. 2 equipos, de los cuales uno ataca y el otro defiende. El que ataca deberá derribar con el balón la botella de plástico, pero sin entrar en el círculo y el otro intentará que no lo consiga. Cuando roban el balón, cambio de papeles.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “Pelota al cuello”. Gran grupo en corro. Un niño /a se coloca una pelota entre la barbilla y el pecho y sin tocarla pasa a su compañero /a más cercano que se la coloca en el cuello cogiéndola únicamente con la barbilla y el pecho. La pelota va pasando hasta llegar de nuevo a su origen.

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Lanzo, recibo y conduzco

SESIÓN: 6

OBJETIVOS:

  • Desarrollar la capacidad de transportar y conducir distintos materiales
  • Interés por aumentar el dominio de las habilidades motoras

MATERIAL: Ladrillos de madera, pivotes, colchonetas, 2 cajas grandes y balones blandos

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Paseo en avestruz”. Por tríos, un alumno se coloca de pie y otro agachado cogiendo a su compañero por la cintura (formando un avestruz). El otro salta al lomo del compañero /a y se agarra a los hombros del primero. Han de desplazarse libremente por la pista sin caerse. Cambio de rol.

 

  1. JUEGO: "La silla de la Reina". Por tríos. Dos se cogen las manos entrecruzadas y el otro se sube encima de ellas y apoyándose en los hombros de sus compañeros. Se tendrán que desplazar por todo el espacio siguiendo las instrucciones de la reina (alumno/ a montado). Cambio de rol.

 

  1. JUEGO: “Las carrozas”. Grupos de 4. 2 del grupo delante uno al lado del otro y otro de caballo metiendo la cabeza entre los primeros. El cuarto se montará en el caballo. Han de desplazarse libremente por la pista sin caerse. Cambio de rol.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Transporte de ladrillos”. Clase dividida en cuatro grupos. Cinco ladrillos por grupo. A la señal, el primero de cada grupo sale con un ladrillo y lo deja en el lugar señalado; da el relevo al siguiente que lo debe traer dando a su vez el relevo al siguiente que lleva dos ladrillos; así sucesivamente hasta transportar los cinco a la vez. Entonces, en cada viaje de ida y vuelta, se dejará un ladrillo, transportando cada vez menos.

 

  1. JUEGO: “Traslado del balón”. Se forman grupos de 4. Cada grupo con una colchoneta y sobre ella un objeto cualquiera (ladrillos de madera, cajas de cartón,...). A la señal, los grupos deben llevar la colchoneta con el objeto sobre ella hasta un pivote, el cual deberán bordear para regresar al lugar de origen. Si se cae el objeto deberán parar y colocarlo sobre la colchoneta.

 

  1. JUEGO: “Llenar y vaciar”. Se forman 2 grupos, cada uno con un número determinado de balones según los participantes. Se colocan en círculo en cuyos extremos hay 2 cajas grandes. Cada grupo en fila en un lado intentarán coger los balones de su caja y meterlos en la del otro grupo, el cual a su vez hará lo mismo. Los balones han de ser transportados de uno en uno pasando por todos los jugadores.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

1.   JUEGO: “Pin y Pon”. Gran grupo. Dispuestos en círculo. Se trata de que cada alumno /a diga un número siguiendo el orden, pero siempre teniendo en cuenta que el nº que tenga 5 (ya sea 5, 15, 25, ...) será sustituido por la palabra “Pin”, y el nº que tenga 9 (ya sea 9, 19, 29, ...) será sustituido por la palabra “Pon”. El alumno /a que se equivoque o tarde mucho en decirlo será eliminado /a y saldrá del círculo. Gana el alumno /a que se queda último /a.

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Lanzo, recibo y conduzco

SESIÓN: 7

OBJETIVOS:

  • Adaptar su movimiento al de los compañeros y a circunstancias determinadas
  • Desarrollar el trabajo en equipo, fomentando la colaboración

MATERIAL: Aros, balones, estafetas y balón de rugby

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “A casa con aro”. Por tríos, dos se dan la mano formando un cercado, “casa”. Uno en el interior, tiene un aro. Hay uno o dos que se la quedan, sin casa y con un aro. A la señal, los que están en casa salen y buscan otra casa libre que al entrar se cierra. Los que no tenían casa también la buscan y se quedan otra vez uno o dos sin ella. Han de desplazarse rodando el aro. Entre los miembros del trío, cambio de rol. VARIANTE: Con pelota rodándola con el pie. Botándola.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Carreteras peligrosas”. Se forman 4 grupos, con un balón cada uno, colocados formando un aspa entre los 4. El primer jugador de cada equipo sale e inicia el recorrido hasta llegar a la estafeta que hay colocada enfrente, evitando no perder el control y sin interferir la trayectoria de los demás grupos, bordeará la estafeta y regresará hasta su grupo donde entregará la pelota al segundo que repetirá la operación. Ganará el equipo que antes complete un número determinado de vueltas. No se puede empujar a los demás.

 

  1. JUEGO: “Fútbol-Rugby”. Se forman tantos equipos como posibilidades de terreno de juego tengamos ya que el partido se realizará en una pista de fútbol-sala. Las reglas son las siguientes:

 

  • Se podrá desplazar con el balón siempre que sea conduciéndolo con los pies
  • Se puede coger con las manos para lanzar, con la salvedad de que con el balón en las manos no nos podemos desplazar.
  • No se puede tocar al que está en posesión del balón, si ocurre esto, se pita falta y se saca desde el mismo lugar donde se cometió la infracción, se situarán los contrarios a no menos de 3 pasos.
  • Sólo se puede colar gol con los pies.

 

Gana el equipo que más goles consigue en el tiempo reglamentario.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “Busca la pelota”. Cuatro grupos, cada uno en una esquina de la pista. Uno de cada grupo con los ojos vendados. Una pelota en la pista; a la señal los vendados, orientados por los gritos de su grupo, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Lanzo, recibo y conduzco

SESIÓN: 8

OBJETIVOS:

  • Mejorar la capacidad de transportar distintos materiales en las situaciones de juego
  • Contribuir a la consecución de los objetivos propuestos a través de la colaboración

MATERIAL: Estafetas, 2 pañuelos y balones blandos

 

 

ANIMACIÓN

 

1.   JUEGO: “El stop”. Un alumno / a se queda, mientras que el resto se sitúan por todo el espacio. Éstos tienen que evitar ser tocados por el primero, para lo cual pueden permanecer estáticos con piernas abiertas y brazos extendidos y decir la palabra “stop”. En ese momento no se podrán mover hasta que un compañero pase por debajo de sus piernas y así quedar liberado.

VARIANTE: Se pueden quedar más niños a la vez.

 

  1. JUEGO: “La estrella de 4 puntas”. Cuatro grupos formando una cruz y numerados. En el centro de la cruz 2 pañuelos. A la señal, el número nombrado de cada grupo deberá salir corriendo, dar la vuelta completa a la cruz y pasar por debajo de las piernas de los compañeros/ as de su grupo con el objetivo de coger uno de los pañuelos. Aquellos que lo consigan ganarán un punto para su equipo.

VARIANTE: Pasar por encima de los compañeros/ as que están agachados.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “La batalla de Bailén”. 2 grupos, cada uno situado en un extremo de la pista y el profesor en el centro con 2 pañuelos. Cada equipo comienza a andar hacia el equipo contrario. Cuando el profesor levanta una bandera, al equipo que ha levantado tendrá que pillar al otro. Los pillados pasarán al equipo contrario.

 

  1. JUEGO. “Pañuelo atado”. Con los mismos grupos numerados correlativamente a ambos extremos de la pista. En el centro el profesor con 2 pañuelos atados uno en cada mano. Éste dirá un número, los 2 jugadores con ese número deberán salir corriendo, coger un pañuelo e ir a atárselo a un jugador del equipo contrario, a continuación correrá a su fila, cogerá el pañuelo que el otro jugador ató a su compañero /a para anudarlo de nuevo al profesor en el centro. Gana el equipo que antes realice el recorrido.

 

  1. JUEGO: “Carrera de banderines”. Se forman 3 ó 4 grupos en hilera. En el suelo estarán marcados diferentes puntos separados 2 mts. uno de otro. Para cada grupo habrá 2 estafetas. El 1º sale y coloca la 1º estafeta a 2 mts. de la 2º, para regresar posteriormente a por esta 2º y hacer lo mismo sucesivamente, hasta llegar a la otra banda. Después sale el siguiente compañero /a para realizar el recorrido a la inversa. Gana el equipo que antes termina.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “El asesino”. Grupos de 6-8. Uno es el  policía y otro el asesino. Éste último debe averiguar quién es el asesino observando a todos; mientras que el asesino deberá matar (guiñar el ojo) al resto de compañeros. Al averiguarse se cambian los papeles.