DESPLAZAMIENTOS

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Mejoro mis desplazamientos

SESIÓN: 1

OBJETIVOS:

  • Utilizar formas de desplazamiento no habituales
  • Regular y dosificar nuestro esfuerzo en función de nuestras posibilidades

MATERIAL:  Pañuelos, un balón blando y una pelota

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Pases y treces”. Por tríos formando un gran círculo y una pareja de más que serán el perseguidor y el perseguido. El 1º perseguirá al 2º alrededor del círculo formado por los compañeros /as. Cuando el perseguido lo crea oportuno, se coloca al lado de un trío; entonces el que estaba en medio del trío se convierte en perseguidor y el anterior perseguidor en perseguido. Si en el transcurso de la carrera el perseguido es tocado, se cambian los papeles.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Carrera de cangrejos”. Individual. En cuadrupedia de espaldas, tratan de llegar lo más rápido posible de un lugar a otro determinado.

 

  1. JUEGO: “La caza del gazapo”. Cada jugador se pone un pañuelo colgando por detrás del pantalón. Todos tienen que correr  intentando quitar pañuelos y que no se los quiten. Si quitamos un pañuelo y ya tenemos uno puesto, nos guardaremos el primero para ponérnoslo cuando nos quiten el de atrás.

 

  1. JUEGO: “Paseo en avestruz”. Por tríos, un alumno se coloca de pie y otro agachado cogiendo a su compañero por la cintura (formando un avestruz). El otro salta al lomo del compañero /a y se agarra a los hombros del primero. Han de desplazarse libremente por la pista sin caerse. Cambio de rol.

 

  1. JUEGO: “Carrera de reptiles”. Equipos de 6 u 8 miembros, colocados en hilera, cogidos por las caderas y con las piernas abiertas. Cuando se de la señal, los últimos de cada grupo avanzarán por entre las piernas de sus compañeros, poniéndose de pie cuando llega y avisando para que salga el siguiente. Gana el equipo que primero finaliza el recorrido todos sus miembros.

 

  1. JUEGO: “Balón contacto”. Gran grupo. 2 se la quedan con un balón; el resto se distribuye por el campo. Los 2 jugadores deben tocar al resto de compañeros /as con el balón; pero éste debe estar sujeto por las manos en el momento del contacto. El jugador que es tocado pasa a quedársela con los otros dos. Entre ellos pueden realizarse pases de manera que no sufran mucho cansancio corriendo tras los demás jugadores.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “¿Dónde está la pelota? Todos sentados en corro y unidos. Uno se la queda, sentado en el centro. Los demás se pasan una pelota por detrás y el del centro tiene que descubrir dónde se encuentra la pelota. Si lo acierta, cambia la posición con el descubierto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Mejoro mis desplazamientos

SESIÓN: 2

OBJETIVOS:

  • Desplazarse de distintas formas con objetos
  • Aceptar las posibilidades y limitaciones de los demás

MATERIAL:  Aros, pelotas y testigos

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “El Rodeo”. Seis  alumnos /as con aro, son los “cowboys”. Los demás son potros salvajes. A la señal, los cowboys intentan atrapar a los potros con el aro. Los potros atrapados son conducidos al rancho. VARIANTE: Tomar tiempo para comprobar lo que tardan en atrapar a todos. Alternar equipos de seis, comparando tiempos. El potro atrapado se convierte en cowboy y el cowboy en potro.

 

  1. JUEGO: “La cadena”. Gran grupo. Uno se la queda, a la señal trata de tocar a los demás. Al tocar a uno, se cogen de la mano y siguen la persecución; así se va formando una cadena con los tocados.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Relevo de zonas”. Equipos de seis. Uno del equipo hace de pasador. Una pelota por equipo. Se marcan cinco zonas. A la señal, el primero de cada equipo lanza el balón a su pasador y corre a la zona 1, allí recibe el balón de su pasador y sin salir de ella lanza nuevamente y se desplaza a la zona 2, donde realizará la misma acción, pasando por todas las zonas hasta traspasar la línea de llegada. Obtendrá un punto para su equipo el que antes consiga llegar a ella.

 

  1. JUEGO: “Mensajeros”. Equipos de cuatro. Sobre un recorrido marcado de forma cuadrada. Se coloca un miembro de cada equipo en cada uno de los vértices. Consiste en una carrera de relevos, haciendo el recorrido y llegando al punto de partida con el mensaje (testigo) en el menor tiempo posible. Gana el equipo que antes llegue al punto de partida.

VARIANTE: Distintas formas de desplazamiento.

 

  1. JUEGO: “Tocar la cola”. Grupos de 4 a 6 en fila y cogidos por la cintura. Uno enfrente de la fila deberá intentar pillar al último (la cola). Los demás deben evitar que lo consiga.

 

  1. JUEGO: “El matemático”. Se forman de 2 a 4 filas sentados en el suelo y a cada componente de la fila se le asigna un número. El profesor dirá un número y los alumnos /as que tengan ese número deben levantarse y dar la vuelta completa a su fila y volver a su sitio. El que antes llegue anota un punto para su equipo. VARIANTE: realizar operaciones matemáticas.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “El sitio libre”. Gran grupo sentados en círculo sobre un aro cada uno menos uno que estará libre. Comienza el maestro en el centro y a la señal, el alumno/ a que está a la izquierda del aro libre dice: “Hay un aro libre a mi derecha y pido a ........ (algún compañero/ a) que lo ocupe”. El nombrado tendrá que ocupar rápidamente el aro libre. El profesor, al dar la orden, se dirigirá al aro libre andando para ocupar el puesto. El que tarde más de 5 seg. En dar la orden o ejecutarla si se lo mandan pierde un punto de los tres con los que comienza el juego. Cuando pierda los tres puntos será eliminado.

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Mejoro mis desplazamientos

SESIÓN: 3

OBJETIVOS:

  • Desplazarse de distintas formas con objetos
  • Aceptar las posibilidades y limitaciones de los demás

MATERIAL: Balones blandos y aros

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “Polis y cacos”. Gran grupo. 5 ó 6 se la quedan y serán los “polis”, el resto disperso por todo el terreno serán los “cacos”. A la señal, los “polis” deben apresar a los “cacos” y llevarlos a la cárcel (terreno adaptado para ello). Los apresados sólo podrán sacar la mano fuera de la cárcel para que alguno de sus compañeros /as le salven chocándole la mano. Cambio de roles

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: "Los zapatones”. Por grupos de 6 alumnos/ as. Se reparten 2 aros al primero de cada hilera. A la señal, éstos deberán desplazarse hasta un cono situado enfrente y volver a su grupo. La forma de desplazarse será la siguiente: Colocamos un aro delante del otro continuamente situando los pies dentro de éstos y no pudiendo en ningún caso pisar fuera de ellos. Gana el grupo que antes realiza el recorrido por todos sus miembros.

 

  1. JUEGO: "Tocar la cola". Se forman grupos de 6 en fila India menos uno que se situará delante del primero en frente de él. Éste tiene que tocar la espalda del último mientras que éste tiene que evitarlo moviendo al resto de compañeros de su fila. Al tocar la espalda del último se cambian los papeles; el que se la queda se pone el último y el que estaba el primero se la quedará.

 

  1. JUEGO: “Cara y cruz”. Se forman 2 grupos sentados en el suelo, espalda con espalda. A la voz de “cara” o “cruz” se perseguirán unos a otros. Se anotan tantos por cada pillado o bien se eliminan.

 

  1. JUEGO: “Esquivar el balón”. 2 equipos, los que esquivan situados en un pasillo central y los lanzadores situados a cada lado de éste. El equipo exterior intentará tocar con el balón a los jugadores adversos para eliminarlos. El equipo interior deberá esquivar o bloquear el balón al vuelo para eliminar al lanzador. REGLAS: Los lanzadores pueden pasarse el balón pero no desplazarse con él. Si nos tocan con el balón antes de que toque el suelo quedamos eliminados. Se juega por tiempos. El que consigue dejar mayor número de jugadores en juego gana. Cambio de papeles.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “Pasa el anillo”. Por grupos de 6 a 8 alumnos formando un círculo y cogidos por las manos. A la señal se deben pasar el aro de uno a otro sin soltarse de las manos. Por ejemplo: primero pasar el brazo, luego la cabeza, una pierna, la otra y pasársela al siguiente por el brazo; continúa así la cadena. VARIANTE: Hacer una competición.

 

 

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Mejoro mis desplazamientos

SESIÓN: 4

OBJETIVOS:

  • Mejorar la coordinación de las formas básicas de desplazamientos
  • Aumentar la calidad de los encadenamientos de desplazamientos

MATERIAL: Estafetas, papeleras y pelotas

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “El dragón chino”. Se forman grupos de 4 cogidos por la cintura uno detrás del otro. Cada grupo se distribuye por todo el terreno. A la señal, cada uno de ellos tratará de tocar al último de cualquier grupo, y se situará éste en primer lugar del grupo que le ha tocado. El juego continuará hasta que se forme una única hilera que constituye el “dragón chino”.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Los 8 compiten”. Se forman 4 equipos. Se colocan 4 estafetas formando un rombo y a 2 metros de cada una un aro. Los componentes de cada equipo se sitúan detrás de cada aro y el 1º dentro del mismo. A la señal, hacer una carrera de relevos haciendo un 8 con las estafetas que se encuentran en medio. Poner atención en no chocar con los demás. Gana el equipo que antes completa el recorrido.

 

  1. JUEGO: “Pelota-papelera”. Se forman 2 grupos, a los que se le da un número a cada uno de los niños, sin que lo sepan los jugadores del equipo contrario. Cada uno se coloca en un extremo del campo uno al lado del otro. En el centro se colocan 2 papeleras con una pelota dentro de cada una. El profesor dirá un número y los jugadores que tengan dicho número deberán salir corriendo a su papelera a recoger la pelota y colocarla en la papelera del equipo contrario, ganando el que lo consiga antes.

 

  1. JUEGO: “Yo te golpeo y tu me persigues”. Se forman 2 grupos colocados en los extremos del campo con las manos extendidas. Saldrán alternativamente un integrante de cada equipo y llegará al otro; dará 3 toques con su mano a la de los componentes del equipo contrario y al 3º toque se volverá corriendo a su sitio mientras que al que le ha dado el 3º toque tendrá que perseguirlo, si lo toca, se anota un punto su equipo; si no lo consigue, se anota punto el equipo contrario.

 

  1. JUEGO: “Corro, salto y gateo”. Por tríos. Se establecen calles desde un lado a otro de la pista. El 1º jugador del equipo es el corredor; el 2º el saltador y el 3º el que gatea. A la señal, el 1º participante corre hasta la meta y vuelve, toca al 2º que debe realizar el mismo recorrido dando saltos con los pies juntos. Finalmente, el 3º irá a cuatro patas. Gana el equipo que termina antes. Cambios de rol.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

  1. JUEGO: “El trenecito ciego”. Grupos de 6. Todos con los ojos cerrados, en hilera, menos el último que dirige las maniobras dando en el hombro del de delante según el lado al que se deba girar y éste irá pasando la consigna hasta el primero.

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Mejoro mis desplazamientos

SESIÓN: 5

OBJETIVOS:

  • Coordinar distintas habilidades con los desplazamientos de diferentes formas
  • Aceptar las posibilidades y limitaciones de los demás

MATERIAL: Petos, cuerdas, picas, pivotes y pelotas

 

 

ANIMACIÓN

 

  1. JUEGO: “las gallinas, zorros y víboras”. 3 equipos claramente diferenciados (petos: gallinas, zorros y víboras) distribuidos por todo el campo. Las gallinas tienen derecho a coger a las víboras; éstas a los zorros; y estos últimos a las gallinas. A la señal, se trata de coger a todos los jugadores del equipo adverso; cuando ocurre esto, le conduce a su refugio (uno para cada bando); los 2 jugadores son, en ese momento, invulnerables. Los prisioneros pueden ser librados si algún compañero les toca.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Encadenados”. Por parejas formando 4 grupos distintos frente a un pivote a unos 10 metros de distancia. El juego consiste en hacer el recorrido de 2 en 2 con las piernas centrales atadas, llegar hasta el pivote y volver para pasar el turno a la siguiente pareja de nuestro grupo. Gana el grupo que antes realiza el recorrido con todos sus componentes. Atención a no atar muy fuerte las cuerdas.

 

  1. JUEGO: "La silla de la Reina". Por tríos. Dos se cogen las manos entrecruzadas y el otro se sube encima de ellas y apoyándose en los hombros de sus compañeros. Se tendrán que desplazar por todo el espacio siguiendo las instrucciones de la reina (alumno/ a montado). Cambio de rol.

VARIANTE: Realizar una competición entre todas las “sillas”.

 

  1. JUEGO: “Los trineos”. Por tríos. Uno se coloca en cuclillas con los pies paralelos y el glúteo casi rozando el suelo. Los otros 2 lo cogen cada uno de un brazo y tiran de él haciendo que éste se deslice como un trineo. Cambio de rol. Es importante la compenetración de los 2 que tiran y la buena colocación de los pies del deslizado.

VARIANTE: El que se coloca de cuclillas se agarra a una pica que sujetan por los extremos sus dos compañeros/ as.

 

  1. JUEGO: “Cara y cruz con balón”. 2 equipos dispuestos frente a frente a ambos lados de la línea central, formando parejas, uno frente a otro y con un balón por pareja en el centro. Un equipo es “cara” y el otro “cruz”. Cuando el maestro diga “cara” o “cruz”, el equipo nombrado coge el balón e intenta tocar con él a sus adversarios, que corren a la parte opuesta.

REGLAS: solo pueden ser dados con el balón por su pareja. El que consigue dar suma un punto a su equipo.

 

 

VUELTA A LA CALMA

 

1.  JUEGO. "En busca de tu mirada". Por parejas, uno en frente del otro. Uno se la queda  y tiene que intentar mirar a los ojos a su compañero y que se crucen las miradas mientras que el otro tendrá que evitarlo. Cuando esto ocurra, cambio de rol.

 

 

 

 

 

 

ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CICLO SEGUNDO

NIVEL 3º Y 4º

 

BLOQUE: Habilidad Motriz

UNIDAD: Mejoro mis desplazamientos

SESIÓN: 6

OBJETIVOS:

  • Consolidar las formas básicas de desplazamiento en los distintos juegos
  • Conocer y mejorar distintas formas de desplazamiento

MATERIAL: Petos de colores

 

 

ANIMACIÓN

 

1.   CALENTAMIENTO BÁSICO: Gran grupo. Trotar alrededor de la pista a ritmo suave y realizar diferentes ejercicios de calentamiento a cada señal del profesor: Desplazamientos laterales, brazos hacia delante, hacia a tras, elevaciones de rodillas al pecho, elevaciones de talones a los glúteos, tocar con las dos manos en el suelo y saltar seguidamente, tumbarse boca abajo, etc.

 

 

PARTE PRINCIPAL

 

  1. JUEGO: “Cuba-libre”. Se la quedan dos o tres a pillar al resto que está disperso por toda la pista. Para evitar ser pillado podemos decir “cu” y levantar los brazos en cruz sin poder movernos; otro compañero/ a puede hacer la misma acción gritando “ba” y quedándose quieto con los brazos en cruz junto al anterior agarrados de una mano. Éstos sólo podrán ser liberados si alguien pasa por debajo de sus brazos unidos y dice en voz alta “libre”. El que sea pillado se la queda con el resto. Se pueden disponer de petos para diferenciar a los que se la quedan.

 

  1. JUEGO: “Carreras variadas”. Por tríos agarrados de las manos y colocados en una de las líneas de fondo. Realizar una carrera hasta otra marca establecida de antemano y adaptada a las características de la actividad a realizar desplazándose de diversas formas:

 

  • Con 3 pies en el suelo                                                                             - Con 2 pies y 4 manos
  • Con 4 pies y 2 manos                                                                              - Con 4 pies solamente

 

  1. JUEGO: “Boniatos cocidos”. Gran grupo. Se la queda como mínimo 1/3 del total de alumnos/ as. Se designa una zona de “casa” y otra para llevar a los pillados (“olla”). Los que se la quedan intentarán pillar al resto que debe evitarlo pudiendo utilizar la casa. Si alguno/ a es pillado, será enviado a la “olla”; los siguientes pillados se irán uniendo al primero formando una cadena, pudiendo ser librados si alguien choca la mano del último que forma esta cadena. Pasado un tiempo se cambian los papeles. Se contabilizarán los “boniatos a cocidos” para ver que grupo es el campeón.

 

  1. JUEGO: “Carrera de serpientes”. Se forman de 2 a 4 grupos en fila de forma que el tengamos la manos unidas entre las piernas, una con el de delante y la otra con el de detrás. A la señal, desplazarse unidos hasta una zona determinada de antemano. Gana el grupo que antes llega.